Un nuovo rapporto di Vivrato segnala un uso dell’IA molto diffuso tra gli studi di videogiochi inclusi nel campione, ma con un livello di integrazione nella pipeline che resta relativamente basso. Il VAIA Report 2026 deriva da 101 interviste individuali e riservate a dirigenti e responsabili di studio, svolte tra aprile e settembre 2026.
Le interviste hanno coinvolto soprattutto studi PC/console in Nord America e Europa. Secondo il riepilogo ufficiale, il 94% degli intervistati usa l’IA in almeno una di nove fasi produttive. Allo stesso tempo, la mediana dell’integrazione complessiva nella pipeline è pari a 3 su 10.
Non un sondaggio aperto, ma interviste strutturate
La metodologia è un punto essenziale per interpretare i dati. Le fonti ufficiali non descrivono il lavoro come un sondaggio online aperto, ma come una serie di interviste strutturate, individuali e confidenziali. Questo rende il rapporto utile per capire come ragionano i partecipanti coinvolti, ma impone prudenza nel trasformare i risultati in affermazioni sull’intero mercato globale.
La distanza tra adozione ampia e integrazione limitata suggerisce che molti studi stiano già utilizzando strumenti di IA in segmenti specifici del lavoro, senza averli ancora incorporati in modo uniforme nei processi principali di sviluppo.
Una fotografia del campione, non dell’intera industria
Il rapporto si concentra prevalentemente su studi PC e console di Nord America ed Europa. Questa scelta di campo aiuta a definire l’ambito del documento, ma ne limita anche l’estensione interpretativa verso altre regioni, segmenti e modelli produttivi.
Nel perimetro delle fonti consultate, i dati verificabili sono quindi il numero di interviste, il periodo in cui sono state condotte, il profilo generale degli studi coinvolti, il 94% di utilizzo in almeno una fase e la mediana d’integrazione di 3/10. Al di fuori di questo perimetro, non è corretto presentare il rapporto come statistica universale dell’intero settore videoludico.
