Il progetto italiano di Nara Studio combina monster collector, struttura roguelite e venature horror: niente cattura automatica, combattimenti leggibili in anticipo e una campagna Kickstarter oltre ogni previsione.
In breve
- Wonderful Neoran Valley è un monster collector roguelite sviluppato a Milano da Nara Studio e diretto creativamente da Francesco “Cydonia” Cilurzo.
- I Neoran non vengono catturati: devono essere convinti attraverso dialoghi legati a personalità, obiettivi e informazioni apprese nelle partite precedenti.
- Il Cavaliere può vedere in anticipo gli attacchi nemici e organizzare le azioni sulla Timeline, con particolare attenzione a risorse e sinergie di squadra.
- La campagna Kickstarter ha superato 910.000 euro nella fase ordinaria e ha sbloccato le versioni Nintendo Switch 2 e PlayStation 5 oltre a quella PC.
- La consegna indicativa delle copie digitali è fissata a marzo 2028, ma Nara Studio precisa che si tratta di una stima e non di una data definitiva.
Wonderful Neoran Valley parte da un’idea familiare e ne modifica due regole fondamentali. Le creature non vengono catturate dopo essere state indebolite: devono scegliere di unirsi al protagonista. Le battaglie, inoltre, non chiedono soltanto di reagire al turno corrente, perché il Cavaliere può vedere in anticipo parte delle azioni nemiche e preparare una sequenza di risposte.
Il progetto di Nara Studio si presenta così come un monster collector roguelite nel quale dialogo, previsione e gestione delle risorse devono avere lo stesso peso della composizione della squadra. Dietro lo sviluppo c’è un gruppo italiano con sede a Milano; la direzione creativa è affidata a Francesco Cilurzo, conosciuto online come Cydonia.
Un successo Kickstarter costruito attorno alla community
La campagna di finanziamento è iniziata il 27 febbraio 2026 e ha raggiunto l’obiettivo iniziale in circa dieci minuti. Alla chiusura del 29 marzo, secondo i dati registrati da Kicktraq, aveva raccolto 910.133 euro da 13.955 sostenitori rispetto a un traguardo di 100.000 euro. La pagina Kickstarter, ancora aperta ai late pledge, mostra ora oltre 14.000 sostenitori e un totale superiore all’equivalente di un milione di dollari.
La differenza tra queste cifre dipende dal momento e dalla valuta utilizzati. Il primo dato fotografa la conclusione della campagna ordinaria in euro; quello visualizzato oggi da Kickstarter comprende anche il finanziamento successivo e viene convertito in dollari. Non vanno quindi sommati.
Il risultato ha sbloccato obiettivi aggiuntivi importanti. Alla versione PC si sono aggiunte quelle per Nintendo Switch 2 e PlayStation 5. La ricompensa digitale indica marzo 2028 come consegna stimata. Non è però una data di uscita definitiva: Nara Studio avverte che i tempi potranno cambiare in base all’andamento della produzione.
Un Cavaliere dentro una valle distorta
Il giocatore controlla un Cavaliere dotato del potere della preveggenza. La Valle è attraversata da anomalie che alterano l’ambiente e rendono aggressivi alcuni Neoran, le creature che la abitano. Il viaggio deve ricostruire l’origine di questo fenomeno e formare una squadra capace di spingersi progressivamente più lontano.
La struttura roguelite implica tentativi ripetuti: se una spedizione fallisce, il giocatore torna a prepararsi per un’altra incursione. La comunicazione ufficiale insiste però sul valore della conoscenza accumulata. Anche un incontro concluso senza reclutare una creatura può rivelare informazioni utili per la volta successiva.
Nara Studio non ha ancora descritto nel dettaglio tutti gli elementi persistenti tra una partita e l’altra. Non sappiamo quindi quali risorse, miglioramenti o relazioni sopravvivano a ogni sconfitta. È confermato il principio del ciclo, non l’intera architettura della progressione.
I Neoran devono essere convinti
Wonderful Neoran Valley prevede più di settanta Neoran. Il reclutamento avviene attraverso conversazioni e dipende dalla personalità della creatura. Non esiste una risposta universalmente corretta: un atteggiamento deciso può funzionare con un interlocutore e compromettere il rapporto con un altro.
Il sito ufficiale utilizza Mehtyr come esempio. La creatura tende a opporsi al Cavaliere e perde interesse se il giocatore non mantiene una posizione ferma. Altri Neoran reagiscono negativamente allo stesso comportamento. Alcuni, inoltre, diventano più disponibili soltanto dopo il completamento di obiettivi collegati ai loro desideri o bisogni.
Il fallimento non chiude necessariamente l’opportunità. Una risposta sbagliata insegna che cosa evitare durante un incontro futuro. In questo modo la ripetizione tipica del roguelite viene collegata alla conoscenza dei personaggi e non soltanto all’aumento delle statistiche.
La qualità del sistema dipenderà dalla varietà delle conversazioni. Per sostenere più tentativi, i dialoghi dovranno evitare di trasformarsi in un semplice esercizio di memorizzazione della risposta corretta. Il materiale disponibile dimostra l’intenzione, ma non consente ancora di valutare numero delle varianti e conseguenze delle scelte.
La Timeline trasforma la preveggenza in strategia
Durante le battaglie il Cavaliere può osservare le azioni nemiche previste per alcuni turni. Queste informazioni vengono organizzate su una Timeline, dalla quale il giocatore costruisce una sequenza di mosse e cambi. L’obiettivo non è soltanto vincere lo scontro presente, ma farlo consumando abbastanza poche risorse da restare preparati per quello successivo.
Nara Studio vuole superare un’impostazione basata esclusivamente sulla decisione turno per turno. Conoscere in anticipo un attacco permette di stabilire quando difendere, sostituire una creatura, preparare una combinazione o accettare un rischio. La preveggenza riduce l’incertezza, ma aumenta la responsabilità: quando il pericolo è visibile, l’efficienza dipende dalla capacità di pianificare.
Resta da chiarire come la Timeline reagisca a effetti casuali, cambiamenti di stato e interruzioni. Il bilanciamento dovrà inoltre evitare che la previsione renda le battaglie meccaniche o, al contrario, che troppe eccezioni ne riducano l’utilità.
Sinergie e cambi di squadra
La composizione del gruppo è costruita attorno alle relazioni tra Neoran. Alcuni effetti si attivano soltanto concatenando mosse o sostituzioni specifiche. Durante i cambi possono apparire brevi sequenze narrative che mostrano il rapporto tra specie diverse senza interrompere completamente il ritmo del combattimento.
Ogni creatura possiede un orientamento più offensivo o difensivo. Alcune accedono a Special Move accompagnate da animazioni dedicate. Il trailer mostra, per esempio, “Third Time’s the Charm” di Ankhat, basata su una raffica di lame, e “Cosmic Sonata” di Owrion, che richiama una pioggia di meteore.
Le mosse speciali sembrano pensate come conclusione di combinazioni, con il supporto degli altri membri della squadra. Non è ancora noto quante creature dispongano di una tecnica cinematografica né quanto spesso possa essere utilizzata. Anche la dimensione esatta del gruppo e le regole dei cambi richiedono una spiegazione più completa.
Monster collector, roguelite e cute horror
Cydonia ha indicato pubblicamente alcune influenze. Shin Megami Tensei rappresenta un riferimento per il rapporto tra reclutamento e conversazione. Balatro viene citato per una parte della struttura roguelite ancora non mostrata integralmente. La componente horror guarda invece al filone “cute horror” e a opere come Doki Doki Literature Club.
Questi riferimenti aiutano a comprendere la direzione, ma non definiscono automaticamente il risultato. Wonderful Neoran Valley non è stato presentato come un clone di uno di questi titoli. Prova piuttosto a combinare l’immediatezza visiva di creature colorate con una storia nella quale la Valle nasconde una verità più oscura.
Il contrasto è già visibile nella comunicazione: disegni accoglienti e animazioni spettacolari convivono con anomalie, aggressività e ripetizione della sconfitta. Per funzionare, l’elemento horror dovrà incidere sulla struttura narrativa e non limitarsi a un cambiamento estetico tardivo.
Un progetto comunitario, ma non progettato per sondaggio
Durante gli Italian Video Game Awards, Cydonia ha spiegato che il crowdfunding serviva anche a coinvolgere il pubblico. Circa 1.900 sostenitori partecipano come alpha e beta tester. A giugno 2026 il team era entrato in piena produzione con quindici persone attive.
Il creative director considera la community parte dell’identità del progetto, costruito anche attorno al pubblico raccolto in undici anni di attività come content creator. Questo rapporto offre a Nara Studio un bacino immediato di feedback, ma impone di distinguere consultazione e direzione. Integrare osservazioni esterne non significa delegare ogni scelta creativa alla maggioranza.
L’ampliamento prodotto dagli stretch goal aumenta inoltre il lavoro. Tre piattaforme, oltre settanta creature, test comunitari e nuove componenti finanziate devono essere gestiti senza disperdere le risorse. Il successo economico riduce alcuni rischi, ma non elimina quelli legati a tempi, coordinamento e crescita dell’ambizione.
Che cosa sappiamo realmente dell’uscita
Wonderful Neoran Valley è confermato per PC, Nintendo Switch 2 e PlayStation 5. Non risultano annunci per Xbox. Marzo 2028 è la stima associata alle ricompense digitali della campagna, non una data garantita per tutte le piattaforme.
Nara Studio ha anticipato nuove informazioni entro la fine del 2026. Prima di valutare la solidità del progetto serviranno dimostrazioni più lunghe: una partita completa, il funzionamento della progressione tra i tentativi, l’ampiezza dei dialoghi e l’integrazione dell’elemento horror.
L’identità, però, è già leggibile. Wonderful Neoran Valley non vuole distinguersi soltanto per il numero delle creature. Cerca di rendere significativi il modo in cui vengono convinte, l’ordine con cui agiscono e la quantità di informazioni che il giocatore riesce a portare da una sconfitta alla spedizione successiva.
Perché conta
Wonderful Neoran Valley è uno dei progetti indipendenti italiani più finanziati emersi dal crowdfunding recente. Il risultato della campagna ha permesso a Nara Studio di confermare tre piattaforme e di coinvolgere un ampio gruppo di tester, trasformando la community di Cydonia in una componente concreta del processo produttivo. Sul piano ludico, il gioco tenta di collegare tre sistemi spesso separati: reclutamento attraverso il dialogo, combattimento a turni basato sulla previsione e ripetizione roguelite. Il potenziale dipende dalla profondità di questi legami e dalla capacità del team di controllare un’ambizione cresciuta rapidamente con gli obiettivi aggiuntivi.